遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

狛江のTRPG講座も三年目!

最近ツイッター(@linelinglink)にばかりつぶやいて、ブログの更新を忘れていた保田です。

サポート狛江様にて、今年もTRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム)講座をすることになりました。

TRPGというのをざっくり説明すると、ひとりのGM(司会進行役)と多数のプレイヤー(主役)に分かれてゲームを進めていき、皆で一緒に物語をつくる対話型協力ゲームです。

3年目となった今回は支援者向けだったGM(ゲームマスター)養成講座を、今度は子どもたちを対象に行ってみることになりました。
子どもたちからの、「TRPG面白かった。自分でもGMをやってみたい!」
という要望に応えた形になります。


そして、6月になってTRPG講座をこまえくぼにて行ったのですが、運悪く子どもたちの忙しい期間と当たってしまいました。

せっせと準備して、TRPGをやりたい子どもたちが楽しくGM体験できるようにGMする時のコツについて語ろうと前に出たのは良いのですが…

GMをやってみたいという話だったはずが、当の子どもたちはそこまでGM熱がなく(よく考えれば、当の本人はGMしてみたいと言ってから講座をするまで特にTRPG触れず数か月も経つので仕方がない) これは困ったぞ(笑)

ということでまず子どもたちにTRPGを思い出してもらう&GM熱を高めるために1時間半くらいかけて、TRPGのセッション(ゲームプレイ)を行うことにしました。

セッションをした子どもたちのGM熱は明らかに高まり、シナリオづくりなどがスムーズにいきました。

遊んだ直後こそ、自分もやりたいという想いが一番高まりますね。
こういった気持ちの変化を大切にしなければいけないと反省しました。


次回は、いつものTRPG講座に加えて、子どもがGMを実際に体験するコーナーもすることになります。どうなるか楽しみです。

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東京ネットウェイブにて非常勤講師始めました。

遊学芸の保田です。

先週から、東京ネットウェイブの別科(通信高校)の方で、非常勤講師を始めました。

ゲームの実習ということで、GM養成講座や東京学芸大学でのサンプロ活動を踏まえて、TRPGを取り扱った授業を行っています。
最初に遊んだのは、『みんなでダンジョン』です。
これは3~45人対応の上、講師が率先して話を進めるため、TRPG初心者もついていきやすいゲームです。
キャラクターの作成、役割分担、行動の意思決定などを簡単に楽しめるものとなっています。

サポート狛江でも、最初に遊ぶ時は『みんなでダンジョン』や『UREG』がやりやすいという話を聞いています。

ルールは簡単だという話だったのでしたが、高校生たちも楽しんでくれているようでした。
TRPGの触りとして『みんなでダンジョン』を遊んだのは成功だったかと。

次回は、TRPG風脱出ゲームの『UREG(アレグ)』を中心にやろうかと思います。

▼授業に使い際にちょっとリニューアルしたので、ダウンロードページにアップしました。画像を押してください。
20170416みんなでダンジョン-1

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サポート狛江にて遊学芸のTRPG体験会を実施!

遊学芸の保田です。

狛江にて、TRPG体験会を行いました。
小学校高学年から中高生の子供たちと、支援者の方々が参加しました。

初めに遊んだのは、『みんなでダンジョン』です。
・子供11名、大人4名の計15名がプレイヤーとなって1時間で遊びました。
すでに遊んだことのある子どもは、こちらで作成の説明をしなくてもサクサクと作り終えて、イラストを描いていました。

また、キャラクター作成の際、アイテムを選択後に能力値が決まる手順ではなく、能力値決定後、
その能力値分アイテムを持てるという方が分かりやすいことが判明したので後々反映させる予定です。

狛江1


今回のシナリオは、ジャングルを舞台とした密林シナリオです。
冒頭の川下りのアイデア出しでは、盾を使ってサーフィンするや、橋をつくるなど想定を超えた面白い発言がありました。
また、ボス戦のアイデアでは、難易度MAXなボスを倒すために色んな発言が飛び交って面白かったです。

密林シナリオとルールブックは、以下のリンクからPDF版をDLできます。
みんなでダンジョン:密林シナリオみんなでダンジョン:密林シナリオはコチラ


後半では、『いただきダンジョンRPG』2卓(いただきダンジョンRPG共著者である加藤浩平氏とふたば学級の先生)と、
『UREG(アレグ)』1卓に分かれて遊びました。

狛江2 狛江3

UREGは私がGMをしたのですが、プレイヤー7名でした(笑)。
GM初心者にはオススメできない人数です。プレイヤーは1~4人程度が理想です。

TRPG風脱出ゲームUREGでは、『メイキングアレグ』を使ってキャラクター作成をした後、いくつかのシナリオを遊びました。

プレイヤー7名ということもあるので1回は発言できないとマズイと思い、試しに順番に発言する形式で行いました。
ただ、これだとプレイヤーが思い立った時にすぐ発言できないためか、イライラがつのっていたので2順目でやめて以降は自由発言にしました。

自由発言にした後は、皆それぞれ発言して参加してくれていました(よかった)。

GMからプレイヤーに発言による参加を促す方法のひとつとして、最初は順番に発言していくのもありかなと思いました。





TRPG体験会終了後は、お疲れ反省会へ。

狛江4

『UREG』やってみたかったというスタッフからの意見もあり、この場で遊びました(笑)。
ルール表記を簡単にした「エスケープイメージ」で遊んだのですが、大の大人の飲み会でも十分通用します!
「楽しかったけど、けっこう難しいね。」と楽しんでもらえました。

みんなでダンジョン
は、先生や支援者が自分でできそうだと思う割合が高いようです。
授業形態に似た進行形式なため、自分がやるイメージが付きやすいのかもしれません。



⇒いただきダンジョンRPGやUREGの内容を見てみたい方はコチラ

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9人と12人に『みんなでダンジョン』!

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遊学芸です。
8/8に行った狛江でのゲーム会ですが、実は8/17にも第2回を実施しました。

前回の参加者もいらっしゃるということで、『みんなでダンジョン』をパワーアップしてきました(主にイラスト関連)。
第1回は9人が迷宮の奥に行きドラゴンと戦うものだったので、今度は12人がピラミッドの奥でビッグファラオと戦うシナリオにしました。
上の写真は、ピラミッド内に入った様子と、ビッグファラオ(描きかけ)ですね。

東京学芸大学では、あえて状況描写は語りだけにしていたのですが、視覚優位者には話だけでは分かりにくいという意見をいただいたので、狛江で行う時は即席絵で状況を説明しています。
あらかじめ風景やモンスターなどを大きくプリントしておき、貼っていくスタイルが誰にでもやりやすいと思います。

また、狛江で配った『みんなでダンジョン』のキャラクターシート、キャラクター作成、GMが知っておくゲームの構造をダウンロードページに上げています。
『みんなでダンジョン』ダウンロード


これだけで遊べるようにはまだつくっていないので、どんなゲームなのか?というのを知りたい人が見るとよいです。

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『みんなでダンジョン』は、小一時間でキャラクターを作り、団体行動するタイプのTRPGです。
皆でサイコロを振り、能力値以下の出目がでた分が成功となり、全体の割合でどのぐらい成功したかによって、その後の展開が変わります。
この独自の判定方法により、シナリオに手を加えず、3~45人のプレイを可能にしました。

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キャラクター作成は15分前後でできます。

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サイコロを振ってつくれるので、キャラクターを作ったことがない人でも、簡単にキャラクターが出来上がります。
時間が余って、キャラクターのイラストを描いていた人もいます。

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狛江にて、ゲーム会を行いました。

以前、GM養成講座を行わせていただいた狛江にて、ゲーム会がありました。
先日、東京学芸大学の公開講座で行った『みんなでダンジョン』を前半1時間ほど行った後、2卓に分かれて『いただきダンジョン』を2時間程度行いました。

↓『いただきダンジョン』の様子
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初めてGMをする方や、プレイヤーをされる方がいる中で、盛り上がってゲームができたと思います。
いただきダンジョン』の要素の量は、普段TRPGをされない方や初心者のGMにとって負担が大きいようです。
いただきダンジョン』と『みんなでダンジョン』を一緒に体験する初めての機会だったので、どちらがよりやりやすいか?という話をゲーム会が終了後にしました。
みんなでダンジョン』は、『いただきダンジョン』と比べてルールが少ない分、ファシリテートする能力がより求められることに行き着きました。
しかし、講義型の授業とあそび方のスタイルが似ているため、学校の先生などはやりやすい感触があるようです。

表に簡単にまとめると、だいたいこんな関係です。
『市販されている一般的なファンタジーTRPG
奥深さ◎ データ量◎ 遊びやすさ△ GMのデータ把握◎ GMのトーク力△
いただきダンジョン
奥深さ○ データ量○ 遊びやすさ○ GMのデータ把握○ GMのトーク力○
みんなでダンジョン
奥深さ△ データ量△ 遊びやすさ◎ GMのデータ把握△ GMの(講義的)トーク力◎

奥深さというのは、そのゲーム独自の世界観や発展性を表わします。
データ量は、ゲームのデータとして存在している要素の全体数です。
遊びやすさは、ゲームに参加するための予備知識量、キャラ作やセッションにかかる時間の短さです。
GMのデータ把握は、GMがどれくらいそのゲームについて知っていないとゲームが上手く回らないかを表わします。
GMのトーク力は、GMがどれくらい状況描写などしないとゲームが面白くならないかを表します。

市販のTRPGは、データ量など多い代わりに、それを知っていれば、司会力がなくてもゲームができるメリットがあります。
しかし、プレイヤーもゲームについて知らないと参加するのが難しいため、入口が高いというデメリットもあります。
もちろん、プレイヤーがゲームについて知らなくても楽しめることはあります。その時は、GMの司会力が高いことが多いでしょう。
市販のファンタジーTRPGを使わず、『いただきダンジョン』や『みんなでダンジョン』を使っているのは、この「遊びやすさ」にあります。

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