遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

TRPGフェスティバルに参加してきました!

TRPGフェスティバル(旧JGC)に参加してきました!

2泊3日の宿泊型ゲーム会です!内容は、TRPGとLARP(コスプレのあるリアル体験型のRPG)、ボードゲーム有りの日本一濃いかもしれないゲームコンベンションでした(笑)

行きはF.E.A.R.のバスツアーに参加し、景品としてN◎VAトランプをいただきました。面白い話が聞けて良かったです。

熱海そして、温泉!そんな中で、宿泊中は一回も外へ出ずにTRPGを堪能していました!

JGCと比べて大きく変わった点は、LARPが本格的なイベントとして取り上げられていたことです。
開会式や閉会式でLARPイベントが行われていました。
役者さんの演技もあって、すごかったですね。

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物販会の様子も、LARPが本格的に組み込まれたなと感じました。剣とか斧(もちろんおもちゃ)とか売っているイベント会場というのもそうそうないのではないかと。

書泉さんやコノスさんでは、遊学芸のゲームを数部取り扱っていただいておりました。ありがとうございます!
脱出ゲーム『UREG』や図形召喚ゲーム『サモンスケート』はフリー卓で何度か回しまして、購入しました!というお話もいただいたので、少しでも依託店舗に貢献できていたら幸いです。

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短時間で遊べる「ふらっとTRPG」コーナーに参加しました!
『のびのびTRPGホラー』を遊んだのですが、『のびのびTRPG』よりも遊びやすく進化していました!
イントロダクションのおかげで、どんな状態でスタートして、どんな雰囲気なのかがより分かりやすくなっていました。すごい!

基本GMは読み上げるだけでよい、シーンによって判定ORロールプレイという簡素なルールはそのままなので、“探偵”のロールプレイ判定の特殊能力が実際に使える頻度は体感的に気になりました(ロールプレイ判定の頻度がどれだけかは分かりませんが、だいたい2ゲームやってロールプレイ判定は1シーンだけだったので)。
これは実際に買ってみて、シーンカードのロールプレイと判定の割合を見てみないことにはなんとも言えませんが(シーンカードは大量にあったので偏っていてもおかしくはないですし)、特殊能力は1ゲームに最低1回は使いたいですね。

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当日客がいないこともあって、フリープレイコーナーのフリー卓は不成立が多かったそうです。
そんな状態と知らずに自分はオリジナルTRPGの『UREG』『サモンスケート』を立ててました。

知名度もない中でオリジナルTRPGという自然と遊びに来てくれるであろう要素が薄かったため、色々アピールしてました。

・30~3時間の短時間プレイ!
・1人からでも遊べる!
・時間を抽選券に被らせない!
・イラストを添えて目立たせる!
・開始直前になったら恥ずかしくてもアピール!

そのおかげか3日間で7回ぐらい卓を立てましたが、全部成立しました。
とはいえ、遊んでいただいた方は基本的に1~2名で時々3名という感じでした。
張り出し期間が短いと大人数は集まらなさそうです。

※1回フリー卓の予約している間、次のフリー卓の予約はしてはいけないそうです。注意が必要ですね。

朝夕のバイキングはおいしく、ローマ風呂は広かったです。
ホテルの方、スタッフの方、ゲストの方、一緒に遊んでくれた皆さん、ありがとうございました!

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同人TRPGデザイナーミーティングに行ってきました

一週間ほど前となりますが、同人TRPGデザイナーミーティングに参加しました。

同人TRPGをつくったことがある人、これからつくろうとしている人、いろんな方が集まっての会でした。
同人TRPG界隈の話というのはなかなか聞かないので新鮮で楽しかったです。

手持ちの同人TRPGを交換したり、読んでもらい感想をもらったりして色んな意見が聞けたのもよかったですね。
ランダマイザ(サイコロなどの運要素)や好きなルールブックに関しての話し合いのはずなのに、たびたび脱線していくのが面白かったです。

例 ランダマイザ⇒ランダマイザは世界観(または対象)に合わせて設定する。あくまでサブシステム。⇒世界観の話⇒世界観大切。システム微妙でも世界観良いなら売れるけど、逆はダメ。とか

それぞれがどういう考え方をして、どんなアプローチをしているのか違っていたのでもっと話してみたかったですね。


同人TRPGの共通の作品傾向チャートをつくろうという話になった時、レーダーチャートと対比チャートのどちらが良いか、どんな要素が良いか色々と意見が出ました。

・同人TRPGに作品傾向チャートを付ける時は、製作者本人が評価するだろう。
 ⇒製作者本人が評価しやすい要素で構成しないと機能しづらいのではないか?
  ⇒本人が評価しやすくて、お客さんが知りたい要素を設定するのが難しい。
   ⇒悩ましい。
 作品傾向チャートは今回の会の企画者の方々が今回出た意見をまとめて作られるそうなので、楽しみにしています。


作成中の同人TRPGをつくって色んな方に見せている方もいらっしゃっていました。

自分が知っている【TRPG作成の技術】を整理するついでに少し書いておこうかと思います。


TRPGを作る時に心がけること

・自分が読むのではなく、他人が読むことを前提において執筆する。
 →他人が読むということは、自分が知っている知識が必ずしもすぐ通用しない。
  →用語説明を最初にしておく。または必要なところ以外で専門用語は使わずに最小限にとどめておく。

・細部からではなく、大枠からつくる。
 →戦闘システムだけ自作して他のシステムに流用するならデータなどの細部を最初から作っても良いのですが、
  一からつくるなら、何がやりたいのか?というコンセプトから始めて、ゲームの大まかな流れを作ってから細部を詰めた方が労力が少なく済みます。

・他人につくりたいゲームを口頭や図を使って簡潔に説明してみる。
 →自分の頭の中にある設定は口や紙に書いて説明できるはずです。
  説明しても要領を得ない所があれば、そこは曖昧だったりさらに説明が必要な部分だったりします。

  面白くなさそうと言われた場合は、その発想がすぐダメと考えないでください。
  自分の中のイメージが不明瞭なせいで魅力が伝わっていないこともあります。
  どんなゲームなのかもう一度整理しなおしてみましょう。

・シナリオをつくる。
  実際に遊ぶシナリオもゲームルールと一緒に作りましょう。それはテストプレイにも使えますし、ゲームのイメージを掴むのにも役立ちます。

・最初からカスタマイズは1万通りとかしないでシンプルにつくる。
  遊ぶのに必要最低限なルールとデータを作ってテストプレイしましょう。ルールの拡張は後から簡単にできますが、後からシステムをスリム化するのは大変です。
  最初から超ド級TRPGをつくるのは、バグ取りとかデバッグ、テストプレイせずに最終章までつくった大作RPGをいきなりリリースするようなものです。途中断念するかもしれないしとっても危険。


何かに役立てば幸いです。

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みんなでダンジョンのα版シナリオを公開しました。

遊学芸の保田です。

みんなでダンジョン』のα版シナリオを公開しました。
モンスターのシートは印刷して大きく張り出すことも可能です。
学校などで遊べる、3~45人対応のTRPGです。
一斉授業形態と似ているため、先生もやりやすい司会進行形態となっています。

感想や要望などあればお知らせください。

●みんなでダンジョンαシナリオはコチラ

みんなでダンジョン:洞窟シナリオ

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1ページアレグ

1ページアレグ
遊学芸の保田です。

今週あたりにゲーム動画を公開するUREGのために、
1ページアレグを作りました!
A4に印刷して使う感じです。シナリオさえあれば、カードがなくても遊べます!
以下に、PDF版を置いてあります。
UREGアップロード

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『遊戯史研究』28号に掲載されるTRPG関連の論文書きました

去年の12月5日に、『遊戯史学会』例会でTRPGとその活用を講演した保田です。

10月1日発行の『遊戯史研究』28号に掲載される論文「TRPGの歴史、特徴から実地での活用について」を寄稿させていただいております。



TRPG関連の論文、および教育活動への応用に関する論文が『遊戯史学会』の雑誌に掲載されるのは初の試みだそうです。

このような伝統ある(1988年なので私が生まれる前から続いている)学会で色々と初めてなことを発表させてもらうのが私で良いのかなぁと思いつつも、任されたからにはと思い、責任を持って書かせていただきました。

読まれる方はTRPGについての予備知識がない前提で、TRPGの歴史、特性、将来性について語っています。できるだけ事実に即して書きましたが、万一にもおかしな点があれば、教えていただければ幸いです。

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