遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

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ゲームデザイン討論会に行きました。

遊学芸の保田です。
 遊戯史学会とデジタルゲーム学会が共同で行ったゲームデザイン討論会に参加しました。
 そこでは、アナログゲームからデジタルゲームの歴史へと進む過程の話などがされました。
 何百年も昔のゲームというのは、今と比較して明確なデザイナーという存在がいないことが特徴であるという草場純先生のお話は、なかなかに面白かったです。何百年も昔のゲームは、物だけでなく、ルールがなければ本来の遊びをすることができないため、それを再現することが難しいということでした。ゲームという媒体自体が記録されていることが少ない分野らしく、主に口伝えでルールが伝承されてきたのだとか。
 口伝えでするものだから、その時、その時にゲームのルールは微妙に変化していき、地域によって多種多様なルールが生まれているということは、絶対的なルールというものは存在していなかったということであり、ゲームはひとつのルールに縛られる必要はないということを改めて考えさせられました。
 今のゲームは、アナログにしろ、デジタルにしろデザイナーが表に出ます。デザイナーの示すルール通りに遊ぶことが推奨(デジタルの場合はある種の強制)されていますが、それだけがゲームという枠組みではないということでしょうか。TRPGにおいては、クトゥルフ神話TRPGは今のゲームですが、それぞれが遊びやすいようにハウスルールをどんどん取り入れています。それがニコニコ動画などで人気を博していることは、この話を聞いていると納得できる気がします。
 ひとつのコアルールを定め、色んな遊び方ができるようにしながらも、そのセッションごとに採用するルールを変えられるというTRPGシステムを考えてみたいなと思った次第です。

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【コミゲ研】いたダン紹介コーナー始めました。

キャラクターエルフ
 遊学芸の保田です。
 最近、コミュニケーションとゲーム研究会で『いただきダンジョン』を解説する不定期連載を始めました。
 それぞれの項目について詳しく解説+TRPGを紹介しようというコーナーです。

コミュニケーションとゲーム研究会

 ちなみに、『いただきダンジョン』のキャラクタータグであるとんがり耳の特徴は、エルフから発想しました。
 日本のエルフの美人で背が高く耳の長いイメージは、『ロードス島戦記』のイラストから始まったとか。それまでは某ゲーム会社のフェアリーみたいに小さな妖精のイメージだったというお話を聞きました。
 というわけで、上のエルフは『ロードス島戦記』以降のエルフイメージで描きました。モンスター×栄養バランスゲーの没案です。

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新作ゲームをつくり中

モンスター

 遊学芸の保田です。
新作ゲームを作成しています。
 新作は、モンスターを倒して、それを食材にして料理をつくるというゲームです。
 「ダンジョン飯」や「トリコ」などに代表されるようなモンスター料理世界観で、バランスよく栄養を取っていこうというものです。 竜とかスライムとか、コカトリスなどのモンスターを倒していき、そのモンスターを使ってできた料理が成功すると、栄養がもらえます。
 一部のモンスター(この絵のアルラウネとか)は、モンスター自体ではなく、モンスターにある付着物を食材にします。
 モンスターバトル+栄養バランスです。

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