遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

9人と12人に『みんなでダンジョン』!

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遊学芸です。
8/8に行った狛江でのゲーム会ですが、実は8/17にも第2回を実施しました。

前回の参加者もいらっしゃるということで、『みんなでダンジョン』をパワーアップしてきました(主にイラスト関連)。
第1回は9人が迷宮の奥に行きドラゴンと戦うものだったので、今度は12人がピラミッドの奥でビッグファラオと戦うシナリオにしました。
上の写真は、ピラミッド内に入った様子と、ビッグファラオ(描きかけ)ですね。

東京学芸大学では、あえて状況描写は語りだけにしていたのですが、視覚優位者には話だけでは分かりにくいという意見をいただいたので、狛江で行う時は即席絵で状況を説明しています。
あらかじめ風景やモンスターなどを大きくプリントしておき、貼っていくスタイルが誰にでもやりやすいと思います。

また、狛江で配った『みんなでダンジョン』のキャラクターシート、キャラクター作成、GMが知っておくゲームの構造をダウンロードページに上げています。
『みんなでダンジョン』ダウンロード


これだけで遊べるようにはまだつくっていないので、どんなゲームなのか?というのを知りたい人が見るとよいです。

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『みんなでダンジョン』は、小一時間でキャラクターを作り、団体行動するタイプのTRPGです。
皆でサイコロを振り、能力値以下の出目がでた分が成功となり、全体の割合でどのぐらい成功したかによって、その後の展開が変わります。
この独自の判定方法により、シナリオに手を加えず、3~45人のプレイを可能にしました。

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キャラクター作成は15分前後でできます。

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サイコロを振ってつくれるので、キャラクターを作ったことがない人でも、簡単にキャラクターが出来上がります。
時間が余って、キャラクターのイラストを描いていた人もいます。

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狛江にて、ゲーム会を行いました。

以前、GM養成講座を行わせていただいた狛江にて、ゲーム会がありました。
先日、東京学芸大学の公開講座で行った『みんなでダンジョン』を前半1時間ほど行った後、2卓に分かれて『いただきダンジョン』を2時間程度行いました。

↓『いただきダンジョン』の様子
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初めてGMをする方や、プレイヤーをされる方がいる中で、盛り上がってゲームができたと思います。
いただきダンジョン』の要素の量は、普段TRPGをされない方や初心者のGMにとって負担が大きいようです。
いただきダンジョン』と『みんなでダンジョン』を一緒に体験する初めての機会だったので、どちらがよりやりやすいか?という話をゲーム会が終了後にしました。
みんなでダンジョン』は、『いただきダンジョン』と比べてルールが少ない分、ファシリテートする能力がより求められることに行き着きました。
しかし、講義型の授業とあそび方のスタイルが似ているため、学校の先生などはやりやすい感触があるようです。

表に簡単にまとめると、だいたいこんな関係です。
『市販されている一般的なファンタジーTRPG
奥深さ◎ データ量◎ 遊びやすさ△ GMのデータ把握◎ GMのトーク力△
いただきダンジョン
奥深さ○ データ量○ 遊びやすさ○ GMのデータ把握○ GMのトーク力○
みんなでダンジョン
奥深さ△ データ量△ 遊びやすさ◎ GMのデータ把握△ GMの(講義的)トーク力◎

奥深さというのは、そのゲーム独自の世界観や発展性を表わします。
データ量は、ゲームのデータとして存在している要素の全体数です。
遊びやすさは、ゲームに参加するための予備知識量、キャラ作やセッションにかかる時間の短さです。
GMのデータ把握は、GMがどれくらいそのゲームについて知っていないとゲームが上手く回らないかを表わします。
GMのトーク力は、GMがどれくらい状況描写などしないとゲームが面白くならないかを表します。

市販のTRPGは、データ量など多い代わりに、それを知っていれば、司会力がなくてもゲームができるメリットがあります。
しかし、プレイヤーもゲームについて知らないと参加するのが難しいため、入口が高いというデメリットもあります。
もちろん、プレイヤーがゲームについて知らなくても楽しめることはあります。その時は、GMの司会力が高いことが多いでしょう。
市販のファンタジーTRPGを使わず、『いただきダンジョン』や『みんなでダンジョン』を使っているのは、この「遊びやすさ」にあります。

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『みんなでダンジョン』のキャラクターシートをつくりました。

遊学芸の保田です。
みんなでダンジョン』のキャラクターシートができました。
縦と横とどっちが使いやすいかと考え、試しにどっちもつくりました。評判の良い方を本採用にしようかと考えています。
アイテムアイコンだけでなく、能力アイコンをつくったので、『いただきダンジョン』より洗練された感じがします。
『いただきダンジョン』にも、この能力アイコンを採用しても良いかなと考えています。

↓東京学芸大学で使ったキャラクターシートの改良版
キャラクターシート

↓新しく作った縦版のキャラクターシート
キャラクターシート縦

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『みんなでダンジョン』のアイテムアイコン描きました。

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遊学芸の保田です。
東京学芸大学で40人相手にした異色のTRPG『みんなでダンジョン』に登場する18種類のアイテムアイコンを描きました。
アイコンは1cm程度の大きさになるので、あんまよく見えんよなぁと後で思いました(笑)。
とりあえず、これを使って『みんなでダンジョン』のキャラクターシートを完成させます。

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『みんなでダンジョン』の職業イラストを描きました。

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遊学芸の保田です。
3~45人対応簡単TRPG『みんなでダンジョン』の職業イラストを描きました。
左から、セージ(賢者)、ナイト(騎士)、シーフ(盗賊)です。
セル画塗っぽいのも描いたのですが、あまり好評ではなかったので止めました(笑)。
ツイッターであげたものと、タイトルロゴとかが違います。

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GM1人が40人相手に50分でTRPGしました。東京学芸大学にて。

遊学芸の保田です。
東大の学習ゲーム開発のTAが終わった次の日に、東京学芸大学にて、GM1人で40人相手に50分でTRPGするという無茶ぶりをしてきました。

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『いただきダンジョン』共著者の加藤浩平氏と、『サンプロ』の東京学芸大学の藤野博教授が登壇される公開講座
テーブルトーク・ロールプレイングゲーム(TRPG)による発達障害児のコミュニケーション支援にて、
「1時間足らずで受講者がTRPGを体験できるゲーム」という話をいただき、開発したのが『みんなでダンジョン』です。

『みんなでダンジョン』は、多人数でダンジョンに潜って攻略するというTRPGです。
対象年齢は小学5年生以上、プレイヤー人数は3~45人となります。
今回、キャラクター作成13分、セッション30分、振り返り7分かかりました。
授業に使いやすいよう、理想としてはすべて合わせて45分でまとめたかったのですが、難しいものです。
GMとプレイヤーの掛け合いを1場面のみに留め、プレイヤー参加を3段階に分けることでTRPGの触り部分を体験できるようにしました。
プレイヤー参加は低い順に、「判定の参加(挙手)」「多数決の参加(挙手)」「アイデアの発言」となっており、多人数で実施することを考え、他のTRPGと比べても参加する敷居は低くなっています。
ルールの詳細は後日紹介する予定です。

追記には、セッションの様子について記します。

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『科学と社会をつなぐゲームデザイン』の講評会がありました!

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遊学芸の保田です。
先週、東京大学駒場キャンパスで行われた『科学と社会をつなぐゲームデザイン』に学習ゲーム開発のアドバイザーとして、2日目から参加しました。

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学生がゲーム制作にかけられる時間は10時間程度でした。
その中で学生たちが作ったゲームのクオリティは十分に高いものです。
講評会では、社長や大学教授、他大学の学生の方々がいらっしゃり、講評が行われました。
学生たちのつくるゲームのクオリティの高さが評価されつつも、学習コンセプトを学ぶことに適したゲームルールの検討や、%や割り算を使う複雑な計算方式、大量のイベントカードの必要性などが問われました。

私自身の補助力不足も否めませんが、学生たちが多くのゲームルールを知ってから取り組めるような仕組みが必要だと感じています。
コンセプトが決まっても、考えているルールが曖昧な状態では、学習コンセプトに適したゲームルールへとアドバイスするのは難しく、結果、学生の考える学習コンセプトに当てはめたゲームルールが固まってからのアドバイスとなってしまいました。

次回、また教育ゲーム開発の補助者をするのであれば、そういった反省点を生かしたアドバイスをしたいと考えています。

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東大学生の学習ゲーム開発のTAしてます。

遊学芸の保田です。

東京大学駒場キャンパスにて、学生がシリアスゲームをつくる集中講座、
科学と社会をつなぐゲームデザイン
にTAとして参加しています。

GM養成講座で、ゲームマスターのシナリオづくりの監修をすることはしていましたが、今回は学生たちのつくるシリアスゲーム(デジタルではなく、アナログゲームとして作っています)のアドバイザー的な立ち位置としてゲームづくりに協力しました。

学生の作るゲームを見ていて、学習を目的としたゲームを作る時に陥っていた点がいくつかありました。
学習を目的としたゲームをつくってみようという方は、気にしてみると良いと思います。

①何を学ばせたいかを考えるよりも、今まで遊んだゲームを基に、どんな学習要素を取り入れられるかで考えてしまう。
 これは、先に完成形をイメージしてしまう場合に起こりうることなのかと思いました。
 今まであったものを参考にした方が、1からつくるより簡単ですし、見栄え良くなりますが、それが果たして学ばせたいことに合致しているかが問題となります。

②コンセプトとして設定した題材が、ゲームの舞台設定となってしまい、別の学習要素がメインになってしまう。
 学習を目的としたゲームでさえも陥ってしまうこの状態は、ゲーム作りに慣れないと自分で判断するのが難しい所だと思います。ゲーム体験の中で、設定したコンセプトよりも強烈なメッセージを感じ取れてしまうようであると、ルールを考え直した方がよいでしょう。

③複雑で壮大になってしまう。
 ゲーム好きな人がゲームをつくる時に注意する点として、初めに造る時、ゲームのルールが多くて長丁場になってしまう盛大なゲームではなく、シンプルに突きつめたものでいきましょう。




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