遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

『いただきダンジョンRPG』2017年版に更新しました!

遊学芸の保田です。

いただきダンジョンRPGを2017年版に更新しました!
更新した内容としましては、誤字脱字、文章の再編集。
細かな位置修正、黒塗り部分に装飾を増やす、色の変化を付けて見やすさをUPさせました。
微妙に紹介アニメも変更しています。
TRPGに関しては、ジパングで2016年のTRPGを紹介していることもあって特に変更していません。

ちなみに、PDF版『いただきダンジョンRPG』はPDFのしおりから各ページに飛べる便利機能が元からついています!

ちょっと新しくなった『いただきダンジョンRPG』をぜひご覧ください!

『いただきダンジョンRPG』新版のダウンロードはコチラ!


いただきダンジョン2017_2_8web_ページ_007いただきダンジョン2017_2_8web_ページ_012いただきダンジョン2017_2_8web_ページ_036いただきダンジョン2017_2_8web_ページ_054

キャラクターシートもわかりやすいように改訂しました。
クリティカルの説明、ダメージの説明、能力アイコンの追加など。
改訂後⇒charasheet_2017_02_11.png 改訂前⇒charasheet_2015_8_12.png

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同人TRPGデザイナーミーティングに行ってきました

一週間ほど前となりますが、同人TRPGデザイナーミーティングに参加しました。

同人TRPGをつくったことがある人、これからつくろうとしている人、いろんな方が集まっての会でした。
同人TRPG界隈の話というのはなかなか聞かないので新鮮で楽しかったです。

手持ちの同人TRPGを交換したり、読んでもらい感想をもらったりして色んな意見が聞けたのもよかったですね。
ランダマイザ(サイコロなどの運要素)や好きなルールブックに関しての話し合いのはずなのに、たびたび脱線していくのが面白かったです。

例 ランダマイザ⇒ランダマイザは世界観(または対象)に合わせて設定する。あくまでサブシステム。⇒世界観の話⇒世界観大切。システム微妙でも世界観良いなら売れるけど、逆はダメ。とか

それぞれがどういう考え方をして、どんなアプローチをしているのか違っていたのでもっと話してみたかったですね。


同人TRPGの共通の作品傾向チャートをつくろうという話になった時、レーダーチャートと対比チャートのどちらが良いか、どんな要素が良いか色々と意見が出ました。

・同人TRPGに作品傾向チャートを付ける時は、製作者本人が評価するだろう。
 ⇒製作者本人が評価しやすい要素で構成しないと機能しづらいのではないか?
  ⇒本人が評価しやすくて、お客さんが知りたい要素を設定するのが難しい。
   ⇒悩ましい。
 作品傾向チャートは今回の会の企画者の方々が今回出た意見をまとめて作られるそうなので、楽しみにしています。


作成中の同人TRPGをつくって色んな方に見せている方もいらっしゃっていました。

自分が知っている【TRPG作成の技術】を整理するついでに少し書いておこうかと思います。


TRPGを作る時に心がけること

・自分が読むのではなく、他人が読むことを前提において執筆する。
 →他人が読むということは、自分が知っている知識が必ずしもすぐ通用しない。
  →用語説明を最初にしておく。または必要なところ以外で専門用語は使わずに最小限にとどめておく。

・細部からではなく、大枠からつくる。
 →戦闘システムだけ自作して他のシステムに流用するならデータなどの細部を最初から作っても良いのですが、
  一からつくるなら、何がやりたいのか?というコンセプトから始めて、ゲームの大まかな流れを作ってから細部を詰めた方が労力が少なく済みます。

・他人につくりたいゲームを口頭や図を使って簡潔に説明してみる。
 →自分の頭の中にある設定は口や紙に書いて説明できるはずです。
  説明しても要領を得ない所があれば、そこは曖昧だったりさらに説明が必要な部分だったりします。

  面白くなさそうと言われた場合は、その発想がすぐダメと考えないでください。
  自分の中のイメージが不明瞭なせいで魅力が伝わっていないこともあります。
  どんなゲームなのかもう一度整理しなおしてみましょう。

・シナリオをつくる。
  実際に遊ぶシナリオもゲームルールと一緒に作りましょう。それはテストプレイにも使えますし、ゲームのイメージを掴むのにも役立ちます。

・最初からカスタマイズは1万通りとかしないでシンプルにつくる。
  遊ぶのに必要最低限なルールとデータを作ってテストプレイしましょう。ルールの拡張は後から簡単にできますが、後からシステムをスリム化するのは大変です。
  最初から超ド級TRPGをつくるのは、バグ取りとかデバッグ、テストプレイせずに最終章までつくった大作RPGをいきなりリリースするようなものです。途中断念するかもしれないしとっても危険。


何かに役立てば幸いです。

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『いただきダンジョンRPG』Zipangu対応モンスター・NPCカード公開!


遊学芸の保田です。
いただきダンジョンRPG』のZipanguのモンスター、NPCをカード状にまとめたPDFをアップローダーに公開しました!

Zipanguでも違和感のない、基本に収録されたモンスターの和名版カードも収録されており、使えるモンスターは63体ものデータがあります!




Zipanguモンスター・NPCカードはコチラ




















 itadaki_zipangu_NPC_boukensya-3.jpg itadaki_zipangu_monster-60.jpg itadaki_zipangu_NPC-3.jpg

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『いただきダンジョンRPG』新版対応スキルシート・カラー版できました!

遊学芸の保田です。

いただきダンジョンRPG』の新版対応のスキルシート・カラー版をつくりました。
基本とジパングの両方をアップロードページにあげています。

新スキルシート・ダウンロードページはコチラ



itadaki_skill-3.jpg

itadaki_skill_zipangu-1.jpg

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サポート狛江にて遊学芸のTRPG体験会を実施!

遊学芸の保田です。

狛江にて、TRPG体験会を行いました。
小学校高学年から中高生の子供たちと、支援者の方々が参加しました。

初めに遊んだのは、『みんなでダンジョン』です。
・子供11名、大人4名の計15名がプレイヤーとなって1時間で遊びました。
すでに遊んだことのある子どもは、こちらで作成の説明をしなくてもサクサクと作り終えて、イラストを描いていました。

また、キャラクター作成の際、アイテムを選択後に能力値が決まる手順ではなく、能力値決定後、
その能力値分アイテムを持てるという方が分かりやすいことが判明したので後々反映させる予定です。

狛江1


今回のシナリオは、ジャングルを舞台とした密林シナリオです。
冒頭の川下りのアイデア出しでは、盾を使ってサーフィンするや、橋をつくるなど想定を超えた面白い発言がありました。
また、ボス戦のアイデアでは、難易度MAXなボスを倒すために色んな発言が飛び交って面白かったです。

密林シナリオとルールブックは、以下のリンクからPDF版をDLできます。
みんなでダンジョン:密林シナリオみんなでダンジョン:密林シナリオはコチラ


後半では、『いただきダンジョンRPG』2卓(いただきダンジョンRPG共著者である加藤浩平氏とふたば学級の先生)と、
『UREG(アレグ)』1卓に分かれて遊びました。

狛江2 狛江3

UREGは私がGMをしたのですが、プレイヤー7名でした(笑)。
GM初心者にはオススメできない人数です。プレイヤーは1~4人程度が理想です。

TRPG風脱出ゲームUREGでは、『メイキングアレグ』を使ってキャラクター作成をした後、いくつかのシナリオを遊びました。

プレイヤー7名ということもあるので1回は発言できないとマズイと思い、試しに順番に発言する形式で行いました。
ただ、これだとプレイヤーが思い立った時にすぐ発言できないためか、イライラがつのっていたので2順目でやめて以降は自由発言にしました。

自由発言にした後は、皆それぞれ発言して参加してくれていました(よかった)。

GMからプレイヤーに発言による参加を促す方法のひとつとして、最初は順番に発言していくのもありかなと思いました。





TRPG体験会終了後は、お疲れ反省会へ。

狛江4

『UREG』やってみたかったというスタッフからの意見もあり、この場で遊びました(笑)。
ルール表記を簡単にした「エスケープイメージ」で遊んだのですが、大の大人の飲み会でも十分通用します!
「楽しかったけど、けっこう難しいね。」と楽しんでもらえました。

みんなでダンジョン
は、先生や支援者が自分でできそうだと思う割合が高いようです。
授業形態に似た進行形式なため、自分がやるイメージが付きやすいのかもしれません。



⇒いただきダンジョンRPGやUREGの内容を見てみたい方はコチラ

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