遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

狛江にて、ゲーム会を行いました。

以前、GM養成講座を行わせていただいた狛江にて、ゲーム会がありました。
先日、東京学芸大学の公開講座で行った『みんなでダンジョン』を前半1時間ほど行った後、2卓に分かれて『いただきダンジョン』を2時間程度行いました。

↓『いただきダンジョン』の様子
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初めてGMをする方や、プレイヤーをされる方がいる中で、盛り上がってゲームができたと思います。
いただきダンジョン』の要素の量は、普段TRPGをされない方や初心者のGMにとって負担が大きいようです。
いただきダンジョン』と『みんなでダンジョン』を一緒に体験する初めての機会だったので、どちらがよりやりやすいか?という話をゲーム会が終了後にしました。
みんなでダンジョン』は、『いただきダンジョン』と比べてルールが少ない分、ファシリテートする能力がより求められることに行き着きました。
しかし、講義型の授業とあそび方のスタイルが似ているため、学校の先生などはやりやすい感触があるようです。

表に簡単にまとめると、だいたいこんな関係です。
『市販されている一般的なファンタジーTRPG
奥深さ◎ データ量◎ 遊びやすさ△ GMのデータ把握◎ GMのトーク力△
いただきダンジョン
奥深さ○ データ量○ 遊びやすさ○ GMのデータ把握○ GMのトーク力○
みんなでダンジョン
奥深さ△ データ量△ 遊びやすさ◎ GMのデータ把握△ GMの(講義的)トーク力◎

奥深さというのは、そのゲーム独自の世界観や発展性を表わします。
データ量は、ゲームのデータとして存在している要素の全体数です。
遊びやすさは、ゲームに参加するための予備知識量、キャラ作やセッションにかかる時間の短さです。
GMのデータ把握は、GMがどれくらいそのゲームについて知っていないとゲームが上手く回らないかを表わします。
GMのトーク力は、GMがどれくらい状況描写などしないとゲームが面白くならないかを表します。

市販のTRPGは、データ量など多い代わりに、それを知っていれば、司会力がなくてもゲームができるメリットがあります。
しかし、プレイヤーもゲームについて知らないと参加するのが難しいため、入口が高いというデメリットもあります。
もちろん、プレイヤーがゲームについて知らなくても楽しめることはあります。その時は、GMの司会力が高いことが多いでしょう。
市販のファンタジーTRPGを使わず、『いただきダンジョン』や『みんなでダンジョン』を使っているのは、この「遊びやすさ」にあります。

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