遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

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同人TRPGデザイナーミーティングに行ってきました

一週間ほど前となりますが、同人TRPGデザイナーミーティングに参加しました。

同人TRPGをつくったことがある人、これからつくろうとしている人、いろんな方が集まっての会でした。
同人TRPG界隈の話というのはなかなか聞かないので新鮮で楽しかったです。

手持ちの同人TRPGを交換したり、読んでもらい感想をもらったりして色んな意見が聞けたのもよかったですね。
ランダマイザ(サイコロなどの運要素)や好きなルールブックに関しての話し合いのはずなのに、たびたび脱線していくのが面白かったです。

例 ランダマイザ⇒ランダマイザは世界観(または対象)に合わせて設定する。あくまでサブシステム。⇒世界観の話⇒世界観大切。システム微妙でも世界観良いなら売れるけど、逆はダメ。とか

それぞれがどういう考え方をして、どんなアプローチをしているのか違っていたのでもっと話してみたかったですね。


同人TRPGの共通の作品傾向チャートをつくろうという話になった時、レーダーチャートと対比チャートのどちらが良いか、どんな要素が良いか色々と意見が出ました。

・同人TRPGに作品傾向チャートを付ける時は、製作者本人が評価するだろう。
 ⇒製作者本人が評価しやすい要素で構成しないと機能しづらいのではないか?
  ⇒本人が評価しやすくて、お客さんが知りたい要素を設定するのが難しい。
   ⇒悩ましい。
 作品傾向チャートは今回の会の企画者の方々が今回出た意見をまとめて作られるそうなので、楽しみにしています。


作成中の同人TRPGをつくって色んな方に見せている方もいらっしゃっていました。

自分が知っている【TRPG作成の技術】を整理するついでに少し書いておこうかと思います。


TRPGを作る時に心がけること

・自分が読むのではなく、他人が読むことを前提において執筆する。
 →他人が読むということは、自分が知っている知識が必ずしもすぐ通用しない。
  →用語説明を最初にしておく。または必要なところ以外で専門用語は使わずに最小限にとどめておく。

・細部からではなく、大枠からつくる。
 →戦闘システムだけ自作して他のシステムに流用するならデータなどの細部を最初から作っても良いのですが、
  一からつくるなら、何がやりたいのか?というコンセプトから始めて、ゲームの大まかな流れを作ってから細部を詰めた方が労力が少なく済みます。

・他人につくりたいゲームを口頭や図を使って簡潔に説明してみる。
 →自分の頭の中にある設定は口や紙に書いて説明できるはずです。
  説明しても要領を得ない所があれば、そこは曖昧だったりさらに説明が必要な部分だったりします。

  面白くなさそうと言われた場合は、その発想がすぐダメと考えないでください。
  自分の中のイメージが不明瞭なせいで魅力が伝わっていないこともあります。
  どんなゲームなのかもう一度整理しなおしてみましょう。

・シナリオをつくる。
  実際に遊ぶシナリオもゲームルールと一緒に作りましょう。それはテストプレイにも使えますし、ゲームのイメージを掴むのにも役立ちます。

・最初からカスタマイズは1万通りとかしないでシンプルにつくる。
  遊ぶのに必要最低限なルールとデータを作ってテストプレイしましょう。ルールの拡張は後から簡単にできますが、後からシステムをスリム化するのは大変です。
  最初から超ド級TRPGをつくるのは、バグ取りとかデバッグ、テストプレイせずに最終章までつくった大作RPGをいきなりリリースするようなものです。途中断念するかもしれないしとっても危険。


何かに役立てば幸いです。

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