遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

PageTop

ゲーム・フィールド大賞準入選しました。

遊学芸です。
自分なりのTRPGとは何か?を詰め込みつつ、今のTRPGにありそうでまだない路線の世界観で作ってみた「マモノと♪SRS」が、第15回ゲーム・フィールド大賞のSRS部門にて準入選をいただきました。冊子形式の本を作るのは初めてだったため、時間に余裕がなく色々と荒削りな所もあったと思うのですが、このように評価していただけたのは嬉しい限りです。

追記では、このゲームをSRSで作るにあたって、考えていたことをつらつらと。

「マモノと♪」は元々ガープス4版で作ったマモノ(いわゆるモンスター)と一緒に人間が日常生活を営むという世界観なのですが、あまりにキャラクター作成に時間がかかるため、SRSで作り直すことにしました。

SRSを採用したのは以下の3点からです。
・大掛かりなTRPGの作成経験がなかったため、既存のシステムを参考にして作りたかった。
・F.E.A.R.のシーン制やゴールデンルールを取り入れたかった。
・キャラクター作成の時間を短くしつつ、人間とマモノの能力を別々で表現したかった。しかし、キャラクターシートは1枚に納めたかった。



・大掛かりなTRPGの作成経験がなかったため、既存のシステムを参考にして作りたかった。
SRSとして「マモノと♪」を作成する時、記述面や構成面で様々な既存のゲームを参考にさせていただきました。特に同じSRSからできたゲームは、元となるフォーマットが同じわけですから、とても参考になります。参考にしながら「マモノと♪」を作っていて分かるのは、ああ、自分はルールブックをあまりよく読みこんでいないのだなということでした(笑)。


・F.E.A.R.のシーン制やゴールデンルールを取り入れたかった。
ゴールデンルールという形で、F.E.A.R.はTRPGを遊ぶにあたっての決まりごとを項目に分けて説明しています。自分がTRPGを作るにあたって、どうしてもこのルールを取り入れたかったので、SRSを採用しました。


・キャラクター作成の時間を短くしつつ、人間とマモノの能力を別々で表現したかった。しかし、キャラクターシートは1枚に納めたかった。
「メタリックガーディアンTRPG」は、ロボットと人間で2キャラ分のキャラクターシートを必要となる所を、1キャラに収めていました。そこから、SRSなら能力値と戦闘能力値とに別れているので、能力値を人間、戦闘能力値をマモノと2分すれば、キャラクターシートを二枚用意しなくても再現できるからいいじゃないかという考えで作成していたのですが、選評では、ここの考えの甘さに指摘が入りました。PCが何者なのか定まっていないという、ロールプレイするのには致命的な弱点があったのです。ここは改善の余地が大いにあります。

作成する点で気をつけたのは以下の3点です。
・死が等身大の世界にしたかった(生き死にのドラマにしたくなかった)。しかし、戦闘はセッションの締めに使いやすい題材なので、生き死に関わらない戦闘はしたい。
・できるだけわかりやすい、見やすい配置、書き方にしたい。また、読みやすさのために、世界観を隅々まで書くのではなく、短くまとめたい。
・ルールは無駄を省き、ゲームに合ったルールにしたい。また、戦闘の細かなルールだけでなく、TRPGを皆で一緒に遊ぶための支援ツールとなるルールを入れたい。

・死が等身大の世界にしたかった(生き死にのドラマにしたくなかった)。しかし、戦闘はセッションの締めに使いやすい題材なので、生き死に関わらない戦闘はしたい。
これは、「マモノと♪」を作るにあたってガープス4版から繋がるゲームのコンセプトの話です。ぶっちゃけて言うと、スタート地点ではマモノは単なる捕獲対象で、人間はがんばってそれを捕まえるというものでした。しかし、それではゲームマスターがセッションが作りにくい、やりにくいなぁと思って、マモノ同士で戦うことにしました。多くのRPGでは、最後に強いボスキャラクターと戦います。これは、場が盛り上がりやすいシチュエーションだからと言われています。


・できるだけわかりやすい、見やすい配置、書き方にしたい。また、読みやすさのために、世界観を隅々まで書くのではなく、短くまとめたい。
つまり、遊ぶ人に配慮してつくるというものです。ルールブックというのは、自分の世界観を表現するだけの独善的なものにならないよう遊び方を提供する必要があると考えています。そのためには、想像の余白を残しながら、必要な要素だけを紹介したい。また、ルールブックの文章が長いと細かい点を見落としがちなので、箇条書きにする、できるだけ次ページに内容を続けないなどで、少しでも重要な部分を見落としにくいようにすることを心掛けました。


・ルールは無駄を省き、ゲームに合ったルールにしたい。また、戦闘の細かなルールだけでなく、TRPGを皆で一緒に遊ぶための支援ツールとなるルールを入れたい。
ゲームにあまり関連しないルールを不必要に作らないことで、覚えなければいけない項目を減らします。また、他のSRSによくあるルールでも、変えて行く内に上手く機能しなくなったものは無くしたり、変更したりしました。これは実際にテストプレイを重ねないと判断しづらい所でした。
戦闘ルールはSRSで共通なものに手を加え、マイナーアクションやメジャーアクションなどを廃止して、移動、攻撃、特殊の三種類のカードを二枚組み合わせて、カードでラウンドの開始時にプロットしておくものにしました。これはマモノに指示を出す感覚を味わってもらうと同時に、自分の行動順番が来た時にできることを明示しようという目論見がありました。
正直、この戦闘システムをSRS部門の講評で評価されるとは思っていなかったのですが、システムに合った戦闘ルールを考えてもらうために、あえてSRSベーシックには戦闘システムが組み込まれていないのかなと思いました。
また、ロールプレイの支援ルールはあっても、セッションの進行自体を補助するようなルールがなかったので作ったのですが、戦闘ルールと違って一括りにされていたので、あまり新鮮味がなかったみたいです。うーん。難しい。

そんなこんなで長文となりましたが、一歩踏み出したばかりのゲームデザイナーの雑文がSRS部門で作品出される方の参考になるなら幸いです。SRSというのは、他のSRSと互換性があることより、F.E.A.R.のゲームシステムを教科書にできることが凄いと自分は感じています。

PageTop

コメント


管理者にだけ表示を許可する
 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。