遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

ホームページをつくりました。

ホームページをつくりました。今後、このページを拡張していき、わかりやすいように更新していくつもりです。

遊学芸ホームページ
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カウンター始めました。

いまさらですが、累計訪問者を数えるカウンターを始めました。
最初からやっておけばいいのにと思いつつ、やり方が分かっていなかったため置けなかったのが痛いですね。
2013年から始めたので、ざっくり2000位カウントできていないんじゃないでしょうか。もっと多いかな。

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東大学生の学習ゲーム開発のTAしてます。

遊学芸の保田です。

東京大学駒場キャンパスにて、学生がシリアスゲームをつくる集中講座、
科学と社会をつなぐゲームデザイン
にTAとして参加しています。

GM養成講座で、ゲームマスターのシナリオづくりの監修をすることはしていましたが、今回は学生たちのつくるシリアスゲーム(デジタルではなく、アナログゲームとして作っています)のアドバイザー的な立ち位置としてゲームづくりに協力しました。

学生の作るゲームを見ていて、学習を目的としたゲームを作る時に陥っていた点がいくつかありました。
学習を目的としたゲームをつくってみようという方は、気にしてみると良いと思います。

①何を学ばせたいかを考えるよりも、今まで遊んだゲームを基に、どんな学習要素を取り入れられるかで考えてしまう。
 これは、先に完成形をイメージしてしまう場合に起こりうることなのかと思いました。
 今まであったものを参考にした方が、1からつくるより簡単ですし、見栄え良くなりますが、それが果たして学ばせたいことに合致しているかが問題となります。

②コンセプトとして設定した題材が、ゲームの舞台設定となってしまい、別の学習要素がメインになってしまう。
 学習を目的としたゲームでさえも陥ってしまうこの状態は、ゲーム作りに慣れないと自分で判断するのが難しい所だと思います。ゲーム体験の中で、設定したコンセプトよりも強烈なメッセージを感じ取れてしまうようであると、ルールを考え直した方がよいでしょう。

③複雑で壮大になってしまう。
 ゲーム好きな人がゲームをつくる時に注意する点として、初めに造る時、ゲームのルールが多くて長丁場になってしまう盛大なゲームではなく、シンプルに突きつめたものでいきましょう。




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書泉グランデ様にて、委託販売中!

遊学芸です。
先日、イエローサブマリン秋葉原RPGショップ様主催のアナログゲーム体験会にて、『UREG偽りの美術館』をひっさげての参加をいたしました。ゲーム制作者の方などから色々とご意見など聞けて良かったです。広められる宣伝材料をもっと用意していかないといけないですね。

さて、ツイッター等ではけっこう前にご報告していたのですが、神保町にある書泉グランデ様にて、遊学芸のゲームを取り扱っていただいております!IMG_1277.jpg

取り扱っていただいているゲームは、『UREGシリーズ』『人門』『スライド10&クック』です!どのゲームも、ポップなど立てていただき、遊学芸の知名度を考えると(笑)破格の待遇で取り上げてくださっており、大変嬉しいです!
どんな感じで取り上げていただいたかと言いますと…

TRPGコーナーの棚のど真ん中
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数学コーナーで小さいながらも試遊できるIMG_1276.jpg

階段にもポスターを貼ってくれる
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だけでなく、複数個所においていただき、興味を持つ方が手に取っていただきやすいよう配慮していただいています。
例えば、『UREG』は、TRPGとリアル脱出ゲームのコーナー。『人門』は、人狼とクトゥルフに。『スライド10』はゲームと4Fの数学のコーナーに置いていただいております!

こんな熱いご厚意をいただける書泉グランデさんは、なかなかに本もゲームも品揃えがマニアッ…すごい所ですので、ぜひ足を運んでみてはいかがでしょうか?

店名 書泉グランデ
営業時間 平日  10:00~21:00 土日祝 10:00~20:00 年中無休
住所 〒101-0051 東京都千代田区神田神保町1-3-2
 地下鉄の神保町駅のA7出口を出て徒歩数分

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視覚障害者の方と一緒に遊ぶTRPGとUREG

視覚障害者と遊ぶやほげ会にて、視覚障害者1名を含めた3名のプレイヤーと『いただきダンジョン』を遊びました。
目の見えない方と遊ぶのは初めてだったこともあり、視覚を用いる情報があるTRPGを一緒に楽しく遊べるか不安だったのですが、楽しく遊べて良かったです。

『いただきダンジョン』は、TRPGの中ではリソース管理が少ないこともあって、遊ぶことにそこまで支障はありませんでした。
時間も2時間ちょっとだったので、普段とあまり変わらない程度の時間でした。
いくつか視覚を使うルールがあるため、その部分は変更しました。

今回、プレイヤーに目が見えない方を含めて遊ぶ際の普段と違ったポイントを上げておきます。

①サイコロはある程度大きいもので、面の部分は数だけ点を掘っているサイコロを用いました。
・凹凸を指で触ることにより、自分自身でサイコロを確認して出目を発言されていました。
・ダイスの目を読み上げるスマホアプリなど使えば、むしろ普通に遊ぶより速いかもしれません。
②キャラクターシートに書かれた情報など、記載物は基本的に口頭で説明しました。
・特徴や性格を決めるキャラクタータグなどの単語記入は、スマホに音声メモする形で記録されていました。
③キャラクタータグ決定表は、ゲームマスターが出目を聞いて、参照部分を読み上げました。
④マップの移動を「指差しで指定」を廃止し、地形情報を説明して、どの場所に移動するのか言葉で説明することにしました。
⑤戦闘による状況や隊列、モンスターデータは口頭で詳しく説明しました。
⑥HPチップとMPチップは、形の違うものを2種類用意して、最大値分渡し、消費や減少の時にその数だけGMが受け取りました。

普段と違う点は以上の6点くらいです。TRPGは語り聞かせなゲーム性もあって、視覚情報は代用できる部分が多いなと分かりました。

また、『いただきダンジョン』の後、脱出ゲームのUREGを遊びました。
こちらは、TRPGよりも視覚情報が少なかったので、目が見えない方もプレイヤーで問題なく遊べました。

①アイテムの数がいくつあるか口頭でも伝える。
②カードに書かれた文章や、イラストの説明をする。
③GMが把握するために所持するアイテムカードをキャラクターカードの横に置く。

以上の3点に気を付ける程度で遊べるので、プレイ感覚はほとんど変わりませんでした。

視覚障害者の方も同じように遊べるゲームとして、UREGはなかなか他にはない感覚のゲームだと改めて思いました。
アラビアの壺を作られたギフトテンインダストリの方から、UREGは視覚障害者の方も遊べるゲームだというお話をいただいていたのですが、実際に遊んでみて、それを実感できました。
今後、この経験も生かせればと考えています。

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