遊学芸

「人を育てるゲーム」を目指してテーブルゲームを作成しています。コミュニケーションとゲーム研究会始めました。

東京ネットウェイブにて非常勤講師始めました。

遊学芸の保田です。

先週から、東京ネットウェイブの別科(通信高校)の方で、非常勤講師を始めました。

ゲームの実習ということで、GM養成講座や東京学芸大学でのサンプロ活動を踏まえて、TRPGを取り扱った授業を行っています。
最初に遊んだのは、『みんなでダンジョン』です。
これは3~45人対応の上、講師が率先して話を進めるため、TRPG初心者もついていきやすいゲームです。
キャラクターの作成、役割分担、行動の意思決定などを簡単に楽しめるものとなっています。

サポート狛江でも、最初に遊ぶ時は『みんなでダンジョン』や『UREG』がやりやすいという話を聞いています。

ルールは簡単だという話だったのでしたが、高校生たちも楽しんでくれているようでした。
TRPGの触りとして『みんなでダンジョン』を遊んだのは成功だったかと。

次回は、TRPG風脱出ゲームの『UREG(アレグ)』を中心にやろうかと思います。

▼授業に使い際にちょっとリニューアルしたので、ダウンロードページにアップしました。画像を押してください。
20170416みんなでダンジョン-1

PageTop

サモンスケート記事3:パッケージイラストできました!


パッケージイラスト2

サモンスケートのパッケージイラストができました!

スケートするプレイヤーキャラクターの二人と、背景は黒いフィギュア(図形)と現代の写真をコラージュした青に統一してみました。

また、タイトルロゴも少し変更し、ピクトグラムをやめてフィギュアスケーター君とヴァルキリーのシルエットにしています。


軌跡(トレース)を描き、フィギュアを召喚するゲームの雰囲気が少しでも伝われば幸いです!

前へ

PageTop

サモンスケート記事2:フィギュアの召喚

遊学芸の保田です。
前回に引き続き、サモンスケートについて紹介します。

今回紹介するのは、フィギュア(図形、形)についてです。


FCサモンスケート
 

古今東西の様々な場所にある神話、伝説に登場する神様などは、その姿を図形や文字、記号で表すことがあります。

有名なところで言うと、雄のマークである♂は、もともと火星を意味する記号で、火星に位置する神がローマ神話ではマルスに当たります。
つまり「♂」は、雄だけでなく、火星や軍神マルスを意味します。

サモンスケートにおける「フィギュア」とは、召喚する図形と神の姿の両方を意味する単語なのです。


フィギュアカード印刷9 フィギュアカード印刷10 

とはいえ、ゲームバランスの都合もあるので、図形の大きさと複雑さに応じてその力を発揮できるということにしています。なので元ネタ的な力関係が逆転していることもあります(トールよりヴァルキリーの方が何故か強い)。

なお、すべてのフィギュアにきちんと由来となる図形をつけようと思い、いろいろ文献を調べてみたのですがこじつけや関係する単語からの連想などあります(かぐや姫=竹の旧漢字、お稲荷様=禾(のぎへん)で穂)。
ご了承ください。
フィギュアカード印刷5 フィギュアカード印刷7 フィギュアカード印刷19 フィギュアカード印刷15 

召喚は、以下のようなステップを踏みます。
図解2戦闘-01 
いくつか専門用語は出てきていますが、いったんスルーしてください。詳しい説明はまた後日行います。
「トレース線」というのは、PC駒がスケートで移動することによって発生する軌跡です。

サモンスケートは、PC駒を動かすことで召喚するための線を描くことができ、その線を消費してフィギュアを召喚します!(ただし、PC駒と召喚図形はトレース線で繋がっていないといけません)

さらに、PC同士が協力して召喚するユニゾン召喚など協力要素もあります。
皆で協力して、強力なフィギュアを召喚しましょう!
図解2戦闘-02 


遊学芸のブースが決まりました! ブース番号はJ29です!
再入場場所からはとても近いのが良いですね。
前回と同じようにチラシ置き場に近いみたいです。


GM2017S_MAP.png



次へ
前へ

PageTop

サモンスケート記事1:ゲームの流れ

ゲムマカタログカラー2 

サモンスケートについて
「事件の本質を見抜く推理ゲーム」×「スケーティング召喚バトル」の2つのステージに分けて遊ぶ協力型ボードゲームです。

独特の世界観とゲームシステムが密接になっているため、ゲームシステムの説明がだいたい世界観の紹介になってしまいます。
サモンスケート 

これが大まかなゲームの流れです。演技しなくても物語を楽しめるつくりになっています。


ゲームの進行としては、以下のようになります。

●キャラクターに名前を付け、物語を始める「開幕パート」

●前半は混沌による事件が発生し、その事件を解決して事件の本質の情報を得ていく「調査パート」
サモスケMAP

●混沌の本質を見極め、定義づけすることで混沌を実体化させる「展開パート」

●後半は盤上をスケーティングして描いた線を使って召喚し、混沌を倒す「戦闘パート」
サモスケ戦闘

●物語の終わりを語る「閉幕パート」

来週は、召喚するフィギュア(図形・形)について紹介します!
次へ

PageTop

マモノと♪遊びました。

ひさびさに『マモノと♪SRS』のGMをしました。

『マモノと♪SRS』はF.E.A.R.社が主催した第15回ゲーム・フィールド大賞のSRS部門で準入選した作品で、筆者の初めて作ったTRPGでした。

バトル物なのに人死にがないゆるふわな世界観なので、自分はこういうの大好きです。


世界観としては、モンスターが戦いごっこする日常系TRPGなので、万城目学の『鴨川ホルモー』が一番近いのですが、知っているとは限らないので、巷には『ポケ○ン』とか『デジ○ン』とか言ってます。

雰囲気としては、ちょっと昔の中学生が神様のアニメ、『かみちゅ!』も近いです(PCが神様になるわけではないですが)。
あと『カスミン』とか。

今回やったシナリオは『まんげつまるまる』というシナリオです。いつかサンプルシナリオにしてあげようあげようと思いつつも、まだあげてません。

初心者の方もいられたのですが、とにかく人に「イイネ!」をするマナシステムは、喋らなくてもできるのでけっこう活用してくれていました。

こういうセッション進行支援ルールが他にも増えないかなぁ。

マモノと♪SRSのPDF無料DLはコチラ

マモノと♪5

PageTop